Diablo II Remastered ve Diablo IV Ne Zaman Çıkıyor? Diablo Immortal, BlizzConline 2021 önizlemesi

Fullafk.com – Bu yıl Diablo’nun Blizzcon’u İnternette paylaşıyor ve sohbet hacmi açısından en önemli duyuruların, hepsinin Diablo II Resurrected ve haydut sınıfıyla birlikte standart taşıyıcı olarak göz kamaştırıcı bir biçimde sunulan heybetli Diablo IV etrafında döndüğü görülüyor. Belli bir Diablo Immortal, Blizzcon 2018 hissinin taşı olan ve serinin tarihi hayranları tarafından belki de gereğinden fazla küçümsenen bir yapım olan iki sütun arasında çevik hareket ediyor.

İki yıldan fazla süren geliştirme ve teknik alfa sonrasında, etkinlik sırasında içtenlikle bazı daha katı duyurular bekledik, bunun yerine yeni testinki veya yakalanması zor bir lansman günü gibi en belirgin tarihleri ​​de kaçırdık. Şimdilik kesin olan tek şey, ürünün 360 derecelik bir görüntüsüne sahip olmak için eksik dersleri birinci günden önce deneyebileceğimiz ve neden olmasın, belki gidip sadece önceki ellerimizde çizilen bu oyunun tadına bakabileceğimizdir. üzerinde. Açılış töreninin hemen ardından Baş Tasarımcı Wyatt Cheng ve Ölümsüz Kıdemli Savaş Tasarımcısı Julian Love ile yuvarlak masada sohbet etme fırsatımız oldu. Röportajda ortaya çıkan en ilginç merak noktaları aşağıdadır.

Teknik alfa birçok yönden gerekliydi. Diablo Immortal ekibi büyük miktarda veri topladı ancak her şeyden önce halkın geri bildirimlerini kaydetmeye başladı, böylece başlığı oyuncuların zevklerine göre yönlendirebilirler. Ocak ayında gelen en acil taleplerden biri gelecekteki ped desteği ile ilgiliydi ve ekip bunu düşünüyor ve seçenek masada olsa da, bunun gelecekte geleceğine dair hiçbir kesinlik yok. Kısacası, ortaya çıkanlardan, harici cihazların kullanımıyla aşırı derecede değiştirilmeden oyunculara kesin bir deneyim sunma arzusu var gibi görünüyor.

Öte yandan, arayüz üzerinde ve dokunma hareketi üzerinde yapılan çalışma, yalnızca mobil cihazların sunduğu aşırı dar alan nedeniyle değil, aynı zamanda önemli verilerden nasıl kaçınılacağını dikkatlice inceleme ihtiyacı nedeniyle aşılması gereken en büyük engeldi. oyun, bu tür telaşlı seanslarda oyuncunun elleri ile kapatıldı. Elde edilen sonuç mükemmel ve bu durumda oyuncuların geri bildirimleri, Immortal’ın tam teşekküllü bir Diablo olduğunun altını defalarca vurguladı, buna bağlı dövüş hissi.

Teknik alfanın bir diğer çok önemli amacı, binlerce oyuncu, geliştiricilerinkinden tamamen farklı olan kendi oyun tarzlarını belirleyerek Sanctuary dünyasına adım atmaya başladığında oyunun nasıl davranacağını bulmaktı. Bu ilk versiyonda önerilen erken ve orta oyun, ilk şoku iyi bir şekilde dayadı, öyle ki, yapılacak sınırlı sayıda şeye rağmen, bazı sert hayranlar, karakterlerini sınıra getirmek için düzinelerce ve düzinelerce saat oyun oynadılar ve 100. Paragon seviyesini aşan bir sonuç, Wyatt Cheng ve geliştirme ekibinin kendisini şaşırttı ve Diablo III’e kıyasla bu seviyelere ulaşmak için gereken süre açısından çok daha fazla çaba gösterdi.

Şimdi ekip, önümüzdeki birkaç seansta seviye sınırı yükseltildiğinde oyuncuların ne yapacaklarını ve imrenilen Paragon’a ulaşmadan önce lansmanda altmış seviyenin tümü hazır olduğunda nasıl davranacaklarını öğrenmek için çok meraklı. Bu nedenle sonraki adımlar, içerik miktarını kademeli olarak artırmayı, ayrıca ana hikayeye devam etmek için üç alan eklemeyi, yeni zindanları eklemeyi ve belki de önceki alfada eksik olan iki sınıfla test edilecek oyunsonu etkinliklerini tamamlamayı içerir: Necromancer ve Crusader . Diablo III’te görülen süreye benzer bir tahmini uzun ömür kampanyası ile büyük miktarda oyun için piyasaya sürülen altı sınıf, ateşte çok fazla et olacak.

Diablo IV’ün ve Diablo II’ye Etkileri

Diablo Immortal bir Blizzard oyunudur. Bunu yineliyoruz, çünkü gerçekte başlangıçta serideki farklı projelerde çalışan birçok geliştirici varken, üretimi marjinal ve önemsiz bir şey olarak nitelendirmeye hazır yorumları okuyoruz. Julian kendisi de Diablo IV savaş sisteminin kurulmasına katıldı ve görüşme sırasında şu anda devam etmekte olan üç Diablo’nun geliştirilmesinde yer alan tüm ekipler arasında çok güçlü bir işbirliği ortaya çıktı.

Aslında, ekiplerin kendi prodüksiyonları için fikir alışverişinde bulunmaları, önerileri almaları ve diğer projelerden ilginç özellikler almaları alışılmadık bir durum değil, farklı başlıklara sahip, farklı izleyicileri ve platformları hedefleyen, ancak yine de uyumlu ve inanılır bir evren yaratıyor. Kısacası tüm markaya eşit fayda sağlayan bir koro çalışması. Mobil cihazlarda böyle bir başlık geliştirmek, diğer şeylerin yanı sıra bazı ilginç sonuçlara da yol açtı ve geliştiricilerin çevresel etkileşimleri geçmişte gördüklerine kıyasla bir sonraki adıma itmesine izin verdi. Wyatt gururla, Immortal’da arazi türlerini PC sürümlerinden daha iyi yönetebildiklerini, tam olarak dokunmatik kontrol sistemi sayesinde donmuş levhalar üzerinde kayma efekti eklemelerine ve ardından tarafından dikte edilen bir fizik ekleyebildiklerini gururla anlattı. Oynanışa daha fazla derinlik kazandırmak için rüzgârın rüzgârları veya bazı belirli patronların kükreyişleri, önceki bölümlerin işaret ve tıklama sisteminde yer bulamadı.

Bununla birlikte, başlığın üzerinde çalışacağı çok çeşitli cihazlar göz önüne alındığında, ışık kaynakları ve kullanıcıların en çeşitli olanları arasında yer alacağının farkında olarak ortam aydınlatmasıyla da uğraşmak zorunda kaldılar. Daha sonra, yüksek kontrastların her zaman ekranda olanlara odaklanmasına izin vermek için daha parlak tonları korumaya ve Diablo III havasına yaklaşmaya karar verildi. Daha sonra geliştiriciler, Immortal’ı hem birkaç dakikalığına oyun seansları yapmak isteyenler hem de bunun yerine oyun için saatler ve saatler harcamak isteyenler için Immortal’ı çekici kılmanın bir yolunu bulmaya zorlanarak ana ayrıcalık haline gelir. tamamen gutting. Blizzard, PvP’yi de unutmak istemiyor, ek bilgileri kaçırmaya istekli olmasalar bile Immortal’da önemli bir unsur olacağını bize tekrarlıyor ve temin ediyor. Tüm sosyal altyapı önemlidir ve Battle.net hesabına sahip olmak, arkadaşlarınızı takip etmek ve onlarla istediğiniz zaman oynayabilmek için çok önemlidir.

Dört oyunculu zindanlara ek olarak, gelecekte çok daha fazla oyuncu için başka içerikler de gelecek ve çevrimdışı olduğumuzda bile yaşayan ve sürekli bir dünya temel fikrini koruyacak. Tüm ekosistemi daha canlı hale getirmek, beklentilerin çıtasını daha da yükseltmek ve bu projenin arkasındaki gerçek üçlü A değerlerini anlamaya çalışmak için yararlı bir MMO bileşeni. Tüm bunların maliyeti? Temelde hiçbir şey, çünkü tüm paket ücretsiz olacak. Wyatt Cheng aslında tüm alanların, tüm etkinliklerin ve tüm sınıfların lansmanda ücretsiz olarak sunulacağını ve sezon geçişiyle veya başka bir kozmetik ürünle hokkabazlık yapmak istemesi durumunda oyuncunun tek başına herhangi bir masrafın olacağını doğruladı. mücevher. Önümüzdeki yıllar için, zaten planda olan destek, aslında, hayalini kurduğumuz ek dersler de dahil olmak üzere, ücretsiz olacak.

Bu sayfanın içeriğini kopyalayamazsınız